และแน่นอนว่า มากกว่าความอยากได้กล่องสุ่มมาครอบครอง เบื้องหลังปรากฏการณ์ ‘จุ่ม’ ของพวกเรา ล้วนมีปัจจัยทางจิตวิทยาอีกมากมายซ่อนอยู่ จะมีอะไรบ้างไปดูพร้อมกันเลย
ก่อนการมาถึงของกล่องสุ่มอาร์ตทอยที่กำลังฟีเวอร์อยู่ในขณะนี้ กลยุทธ์การขายแบบสุ่มที่ไม่เปิดเผยสินค้าให้เห็นเป็นแนวคิดที่ใช้มานานแล้วในประเทศญี่ปุ่น นั่นก็คือ “ถุงนำโชค” (Lucky Bag) หรือ “ฟุคุบุโระ” สินค้ายอดฮิตที่ผู้คนยอมลงทุนต่อแถวรอซื้อนานถึง 2-3 ชั่วโมง
ถุงนำโชค จะจัดจำหน่ายในทุกเทศกาลปีใหม่ของญี่ปุ่น โดยร้านค้าต่าง ๆ จะนำสินค้าของตนบรรจุลงในถุงสีทึบปิดมิดชิดหน้าตาหมือนกัน ภายในประกอบไปด้วยสินค้าหลากหลาย ส่วนมากเป็นสินค้าพรีเมียม ที่เมื่อรวมกันแล้วจะมีราคาสูงกว่าราคาขายของถุงนั้น โดยความสนุกของถุงโชคดีคือ ผู้ซื้อจะไม่มีทางรู้เลยว่าจะได้สินค้าอะไรบ้าง จนกว่าจะจ่ายเงินซื้อแล้วเปิดถุงนั้น โดยสินค้าก็จะมีตั้งแต่ อาหาร เครื่องสำอาง เสื้อผ้า ไปจนถึงเฟอร์นิเจอร์และเครื่องใช้ไฟฟ้า
ต้นกำเนิดของถุงโชคดีไม่มีบอกไว้แน่ชัด มีเพียงการสันนิษฐานว่า เกิดขึ้นในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 ซึ่งเป็นช่วงที่ห้างสรรพสินค้าผุดขึ้นทั่วภูมิภาคของญี่ปุ่น โดยห้างสรรพสินค้าหลายแห่งที่ต้องการเคลียร์สินค้าที่ขายไม่ออกเพื่อต้อนรับสินค้าในฤดูกาลใหม่ มักจะนำสินค้าเหล่านั้น จัดรวมไว้ในถุงเดียวกัน แล้วขายในราคาย่อมเยาว์ เพื่อให้ขายออกได้ง่ายขึ้น
ไอเดียการวางขายถุงนำโชคแพร่หลายมากขึ้นเรื่อย ๆ จนกลายเป็นธรรมเนียมของญี่ปุ่นในทุกเทศกาลปีใหม่ จากที่ใช้สินค้าที่ขายไม่ออก ก็เปลี่ยนมาเป็นสินค้าคุณภาพดี ราคาแพง เพื่อสร้างความประทับใจให้ลูกค้า ให้รู้สึกอยากกลับมาซื้อสินค้าหรือบริการในอนาคต ซึ่งนอกจากจะได้ของดีในราคาถูกแล้ว ยังถือเป็นสัญลักษณ์แห่งการเริ่มต้นใหม่ ที่คนญี่ปุ่นเชื่อกันว่าเป็นการช่วยเสริมโชคลาภก่อนการเริ่มต้นปีใหม่อีกด้วย
ในช่วงเวลาไล่เลี่ยกัน ในปี 1960 การปรากฎตัวขึ้นของ “กาชาปอง” (Gachapon) หรือ “ตู้ของเล่นหยอดเหรียญอัตโนมัติ” ได้เข้ามาสร้างความตื่นเต้นและความบันเทิงให้กับชาวญี่ปุ่นในขณะนั้น โดยเกิดจากนำเข้าและดัดแปลง ‘ตู้หมากฝรั่ง’ (Gumball Machine) ให้เป็นเครื่องจำหน่ายของเล่นแคปซูลพลาสติก ที่สามารถหยอดเหรียญเพื่อแลกกับสินค้าภายในตู้ โดยสินค้าทั่วไปมักจะเป็นฟิกเกอร์ ของเล่นชิ้นเล็ก ๆ ที่เกี่ยวข้องกับ อนิเมะ การ์ตูน เกมส์ ภาพยนตร์ ฯลฯ จำหน่ายในราคาถูก ตั้งแต่ 100 เยน (23 บาท) ไปจนถึง 300 เยน (70 บาท)
เช่นเดียวกันกับถุงนำโชค ความสนุกของกาชาปองอยู่ที่ “ความตื่นเต้นจากความไม่รู้” ผู้เล่นไม่มีทางรู้เลยว่าเมื่อหยอดเหรียญลงไปแล้วของเล่นชิ้นไหนจะออกมา อาจจะความผิดหวังเพราะได้ตัวที่ไม่ถูกใจ ความดีใจเมื่อได้ตัวที่อยากได้ ทำให้กาชาปองสามารถครองใจผู้คนได้ไม่ยาก
ไม่เพียงเท่านี้ อิทธิพลแนวคิดกาชาปอง ยังได้แพร่หลายไปสู่การออกแบบระบบเกมมือถือของญี่ปุ่นอย่างรวดเร็ว ในปี 2011 โดยรู้จักกันในชื่อว่า “ระบบกาชา” (Gacha System)
ระบบสุ่มของรางวัลที่พบได้ในระบบเกมออนไลน์ฟรี โดยมีหลักการคือผู้เล่นต้องจ่ายเงินเพื่อแลกซื้อเหรียญ เพชร หรือสกุลเงินในเกมนั้น ๆ สำหรับกดสุ่มของรางวัลไม่ว่าจะเป็น ตัวละคร อาวุธ หรือไอเท็มอื่น ๆ อีกมากมาย ยิ่งจ่ายเยอะ ก็ยิ่งมีสิทธิ์ลุ้นไอเท็มหายาก ที่ช่วยให้คุณชนะคู่ต่อสู้ได้ง่ายขึ้นนั่นเอง เกมกาชาที่โด่งดังในปัจจุบัน เช่น Genshin Impact, Dragon Ball Legends, Fate Grand Order เป็นต้น
จากแค่ลองซื้อมาเปิดขำ ๆ แค่ตัวเดียว กลายเป็นคนที่ไม่พลาดทุกคอลเลกชัน อะไรทำให้เราติดใจกล่องสุ่ม ถึงขนาดยอมควักกระเป๋าจ่ายให้กับสิ่งที่เราไม่เห็นได้ซ้ำ ๆ ในทางจิตวิทยามีคำอธิบายไว้ ดังนี้
“ความอยากรู้อยากเห็น กระตุ้นให้เรายอมจ่าย”
“ถึงจะไม่รู้ว่าข้างในคืออะไร แต่ก็ขอลองซื้อมาเปิดดูสักครั้ง” ความอยากรู้อยากเห็นในสิ่งที่ไม่รู้ เป็นสัญชาตญาณพื้นฐานของมนุษย์ที่ติดตัวมาตั้งแต่เกิด มันนำพาให้มนุษย์คิดค้นพัฒนาสิ่งใหม่ ๆ หรือลงมือทำบางสิ่งบางอย่างเพื่อคลายข้อสงสัยนั้น ความไม่รู้ว่าภายในกล่องสุ่มนั้นมีอะไรซ่อนอยู่ หรือถ้าซื้อมาเปิดแล้วจะได้ตัวที่ถูกใจเหมือนคนอื่น ๆ หรือไม่ ทำให้ใครหลายคนอดใจไม่ไหว ลองเสี่ยงซื้อมาเปิดดูสักครั้ง
การตลาดที่เล่นกับความอยากรู้อยากเห็นของผู้ซื้อไม่ใช่เรื่องใหม่ ในด้านจิตวิทยาการตลาด เราเรียกว่า ทฤษฎีช่องว่างข้อมูล (Information Gap Theory) แนวคิดนี้ชี้ให้เห็นว่า ความไม่รู้ เปรียบเสมือนช่องว่าง ที่กระตุ้นความรู้สึกอยากเห็นของมนุษย์ และนำไปสู่การทำทุกวิถีทางเพื่อลดช่องว่างนั้น
กล่องสุ่ม กาชาปอง หรือแม้แต่ถุงโชคดี ก็อาศัยหลักการเดียวกันนี้ในการดึงดูดผู้บริโภค โดยสร้างความสงสัยว่าภายในกล่องจะมีอะไรอยู่บ้าง ซึ่งความคาดเดาไม่ได้นี้เองที่กระตุ้นให้ผู้คนอยากเปิดกล่องเพื่อมาค้นหาคำตอบนั่นเอง
“เชื่อมโยงตัวเราเข้ากับสังคม”
ตามทฤษฎีลำดับขั้นความต้องการของ อับราฮัม มาสโลว์ (Maslow’s Hierarchy of needs) ชี้ให้เห็นว่าธรรมชาติของมนุษย์มักต้องการเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มสังคม เราล้วนต้องการรู้สึกมีคุณค่า มีความสำคัญ และเป็นที่ยอมรับจากคนอื่น
การนำอาร์ตทอยมาโชว์ในกลุ่มเพื่อนหรือแชร์โมเมนต์การเปิดกล่องสุ่มลงโซเชียลมีเดีย ถือเป็นอีกวิธีหนึ่ง ที่ทำให้เราได้แสดงออกถึงความสนใจและรสนิยมส่วนตัวโดยไม่ต้องอธิบายอะไรมาก อีกทั้งยังเป็นการเชื่อมโยงเราเข้ากับผู้คนที่มีความชอบความสนใจในสิ่งเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นกลุ่มการซื้อขายแลกเปลี่ยนอาร์ตทอย หรือคอมมูนิตี้แลกเปลี่ยนประสบการณ์ของของนักสะสมด้วยกัน
“สุ่มเพื่อปลดปล่อยความเครียด”
งานศึกษาที่น่าสนใจโดย Fronties ชี้ให้เห็นว่า การซื้อกล่องสุ่มมีกลไกลที่ส่งผลกระทบต่อสมองของเราในลักษณะที่คล้ายกับเวลาที่เรา ‘เล่นการพนัน’
การเล่นพนันหรือการเสี่ยงดวงลุ้นโชค เป็นการกระตุ้นการทำงานขระบบให้รางวัลของสมอง (Brain Reward System) ซึ่งในขณะเดียวกันสมองจะหลั่ง “โดปามีน” (Dopamine) สารสื่อประสาทที่เกี่ยวข้องกับความสุขทำให้รู้สึกพึงพอใจ มีความสุข จนอยากทำสิ่งนั้นซ้ำไปซ้ำมาไม่รู้จบ ซึ่งหากรู้จักให้รางวัลตัวเองอย่างพอดี การซื้อกล่องสุ่มที่อยากได้ ก็ถือเป็นอีกวิธีที่ช่วยให้รู้สึกผ่อนคลายจากความเครียดได้ดีมากทีเดียว
ที่มา